The Last of Us – Sì, è una bomba di Diego Castelli
The Last of Us, a breve su HBO e in contemporanea su Sky, conferma le aspettative e ricrea i fasti di uno dei videogiochi migliori di sempre
Io ve lo dico subito: rilassatevi, scioglietevi, prendete un sospirone.
Se siete fra le persone che hanno atteso con trepidazione l’arrivo di The Last of Us (in onda su HBO Max con il primo episodio il 15 gennaio e in Italia in esclusiva su Sky e NOW il giorno dopo), magari temendo al contempo i rischi di una possibile ciofeca, sappiate che questo week end mi sono sparato tutti i nove episodi della prima stagione e il verdetto è uno solo: bomba.
Se volete smettere di leggere qui e andare in giro a saltellare raccogliendo fiori, vi voglio bene lo stesso. Se invece decidete di saperne di più, ora proviamo a spiegare (senza spoiler) perché siamo già in presenza della prima grande serie del 2023, quando è solo metà di gennaio.
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The Last of Us è tratta dall’omonimo e famosissimo videogioco per Playstation, datato 2013 e prodotto da Naughty Dog, sotto la guida del direttore creativo Neil Druckmann.
Druckmann è co-creatore pure della serie di HBO, di cui ha curato anche regia e sceneggiatura di alcuni episodi, ed è stato accompagnato in questa traduzione seriale della sua opera videoludica da Craig Mazin, già showrunner di quel mezzo capolavoro di Chernobyl (neanche troppo mezzo, a dir la verità).
Se anche non giocate ai videogiochi, ma siete serialminder di lungo corso, sapete già che il fatto che il creatore dell’opera originale sia lo stesso della sua versione seriale era stata una notizia salutata fin da subito con grande favore, perché rappresentava una specie di scudo contro le variazioni e licenze poetiche che spesso rappresentano la prima fonte di litigio fra i vecchi fan dell’opera originale e gli autori della sua versione televisiva.
In questo caso, poi, Druckmann ci aveva pure messo il carico, dichiarando pubblicamente che The Last of Us non avrebbe fatto l’errore di Game of Thrones, cambiando cose che già funzionavano al solo scopo di generare qualche sorpresa posticcia.
Ma forse ora è il caso di dirsi cosa diavolo è The Last of Us.
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Se bazzicate i videogiochi già la sapete, altrimenti ve lo dico io.
The Last of Us è uno dei giochi più premiati nella storia del medium, nonché uno dei titoli che la quasi totalità della critica specializzata mette ai piani alti nelle classifiche dei migliori videogiochi di tutti i tempi.
E la sua trama/ambientazione, tutto sommato, non sembrerebbe suggerirlo granché.
Collocato in un presente alternativo in cui da vent’anni la civiltà umana è stata messa in ginocchio da un fungo capace di trasformare le persone in mostri assassini, The Last of Us è un action/adventure post-apocalittico che gira intorno alla vicenda di Joel, un sopravvissuto abile con le armi, segnato da un passato oscuro e piuttosto bravo nell’antica arte del rimanere vivi, a cui viene affidato il destino di Ellie, una ragazzina quattordicenne molto speciale che va portata fuori da una pericolosa zona di quarantena e condotta in uno specifico avamposto dei fireflies (in italiano le “Luci”)
Le fireflies (o i fireflies?) sono un gruppo di ribelli che cerca di far tornare la democrazia negli Stati Uniti combattendo contro la FEDRA (Federal Disaster Response Agency), ultimo residuo del governo americano lentamente trasformatosi in una sorta di fazione paramilitare che cerca di guidare con mano ferma il coordinamento fra le varie zone ancora libere dagli infetti.
Quella che nasce come una missione breve, da cui Joel e la sua amica Tess sperano di trarre un guadagno rapido e personale, si trasforma però in un’odissea tragica e pericolosa, che porta i protagonisti a viaggiare per mezza America con in mano solo una flebile speranza, fra mostri gorgoglianti, predoni incazzati e falsi amici.
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Per capire certe perplessità iniziali nei confronti della serie, vale la pena spiegare brevemente perché The Last of Us (il gioco) è diventato così famoso.
Appartenente a un genere largamente sfruttato nei videogiochi, e ambientato in un mondo anch’esso non nuovo agli amanti delle console, The Last of Us fu però in grado di sparigliare le carte per via della sua incredibile attenzione al comparto strettamente narrativo e cinematografico della storia.
Per dirla piatta piatta, The Last of Us era e resta uno dei videogiochi più cinematografici di sempre, nel senso della qualità della sceneggiatura, delle interpretazioni degli attori che danno volto e voce ai personaggi, delle scelte di regia che, grazie ai mezzi tecnici sempre più sofisticati dei videogiochi di inizio anni Dieci, garantivano una resa visiva e un’espressività realmente degna del grande schermo (e anche di quello piccolo che piace a noi qui).
Una cura che poi avremmo ritrovato anche nel secondo capitolo, The Last of Us Parte II, uscito nel giugno del 2020 e, a mio modesto avviso, perfino superiore al precedente, anche grazie a quello che non esito a definire uno dei finali migliori della storia. E no, non della storia dei videogiochi, dico della storia delle narrazioni audiovisive in generale.
Ovviamente, c’è anche a chi non va giù: fin dalla sua uscita, The Last of Us è stato criticato da una frangia di videogiocatori che, inevitabilmente, in quell’approccio così narrativo ci trovava… poco gioco, e non abbastanza innovativo, al grido del “se voglio vedere un film, mi vedo un film”.
Posizione legittima, naturalmente, perché i gusti sono gusti, ma insomma, avete capito di che tipo di impatto stiamo parlando.
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Al momento di concepire una serie tv tratta da quel videogioco, il rischio di paradosso era evidente: se The Last of Us traeva la sua fama dal suo essere un videogioco “bello come un grande film o una splendida serie tv”, diventando effettivamente ciò che prima imitava rischiava di perdere una parte significativa della sua forza, smarrendo la sua carica innovativa e diventando… beh, semplicemente una serie tv fra tante.
In parte questo problema esiste davvero, perché nel guardare The Last of Us (la serie) non si prova la stessa impressione di alterità rispetto al suo contesto di riferimento, che invece si percepiva ai tempi del gioco. Tanto più che, a uno sguardo superficiale, la sua è una storia molto vicina al concetto di apocalisse zombie (i suoi mostri non sono tecnicamente zombie, ma ne hanno molte caratteristiche), che il cinema e le serie tv hanno già ampiamente sfruttato, a volte con risultati roboanti e molto conosciuti a un pubblico che è riuscito perfino a farseli venire a noia dopo qualche anno, come nel caso di The Walking Dead.
Ma qui, giusto per essere chiari, il concetto non è quello della novità, del prodotto che cambia tutte le carte in tavola. Il concetto, invece, è quello di una serie che non ha una virgola fuori posto, e che intrattiene con la sua origine non seriale uno dei rapporti più onesti e genuini che si siano visti nel recente passato.
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Come detto, Neil Druckmann aveva dichiarato pubblicamente la sua promessa di non cambiare troppo dell’originale, alla ricerca di sorprese forzatamente infilate a posteriori.
Beh, promessa mantenuta: se avete giocato a The Last of Us sappiate che la serie è estremamente fedele al materiale originale.
È una questione narrativa, con praticamente tutti i personaggi, gli snodi e i twist riproposti nello stesso modo, senza contare la struttura a blocchi di una storia che si sviluppa attraverso moduli successivi (“episodi”, mi verrebbe da dire, anche se parlando di una serie tv fa meno impressione) in cui cambia quasi tutto tranne, appunto, i due personaggi principali.
Ma è anche una questione visiva (fino a un gran numero di inquadrature identiche al gioco) e di tono generale, con quella stessa atmosfera di scoperta ma anche di costante pericolo e tragedia imminente che permeava il gioco.
Poi certo, ci sono piccole deviazioni in alcuni dettagli (uno fra tutti: il modo in cui l’infezione di propaga), e sono sicuro che alcune concessioni all’inclusività faranno strappare i capelli a una frangia di troll, ma a parte che è tutto gestito con un’eleganza, un’empatia e una coerenza da lasciare di stucco, ma poi si tratta di elementi marginali che poco cambiano del grande affresco visto su console.
Questa scelta, naturalmente, toglie qualche sorpresa a chi il gioco lo conosce, ma allo stesso tempo si mette al riparo dalle critiche di tradimento, e soprattutto sottolinea un concetto abbastanza preciso: se una cosa funziona, e funziona così bene, perché cambiarla?
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Se vogliamo, una delle differenze più vistose, di cui si è molto dibattuto nei mesi scorsi, ha a che fare con il cast. Se l’ingaggio di Pedro Pascal (devo davvero dire dove l’abbiamo già visto?) ci offre un Joel effettivamente molto simile all’originale, la scelta di Bella Ramsey per i panni di Ellie ha fatto sollevare qualche sopracciglio.
Inizialmente, il personaggio del gioco era ricalcato su Ellen Page (quando ancora era Ellen e non Elliot), anche se poi la sua fisionomia era stata modificata prima dell’uscita. Di recente, in molti avevano visto in Kaitlyn Dever (recentemente apprezzata in Dopesick) un’Ellie potenzialmente perfetta, ma la produzione ha poi deciso di spostarsi su Bella Ramsey.
Ora, esteticamente Bella Ramsey c’entra poco con “quella” Ellie, e il fatto che sia, almeno in termini canonici, meno attraente (non facciamo gli ingenui, se un’attrice viene ingaggiata per interpretare Lyanna Mormont in Game of Thrones non può essere una bellezza tradizionale), ha potenzialmente fatto perdere una tacca metaforica al suo personaggio, che nel gioco è appunto una fanciulla graziosa nel senso tradizionale e hollywoodiano del termine, a cui succedono le peggio cose per un sacco di tempo (creando quindi un contrasto visivamente molto forte).
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Il problema, però, evapora rapidamente durante l’effettiva visione della serie.
E non solo perché pure dal punto di vista costumistico c’è un clamoroso lavoro di mimesi rispetto al gioco, ma perché, banalmente, Pascal e Ramsey sono due fuoriclasse.
Chiamata a interpretare una ragazzina sveglia ma ancora relativamente ingenua sulle cose del mondo, che viene poi ficcata a forza in un destino lugubre colmo di violenza, paura e sensi di colpa, Bella Ramsey mette sul piatto una straordinaria varietà espressiva e un carisma da attrice consumata: a fasi alterne, e mai a sproposito, divertente, selvaggia, orgogliosa, impaurita, devastata. Le vediamo tutte, su quel faccino magari un po’ strano, ma comandato a bacchetta, fino all’ultimo muscolo, da un’attrice che di anni ne ha solo diciannove, ma che ha davanti un luminoso futuro.
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Non è solo questione di attori (fra parentesi, nel cast troviamo anche altre nostre vecchie e amate conoscenze come Anna Torv e Nick Offerman).
Quello che stupisce, di The Last of Us, anche se del gioco non sapete niente, è la straordinaria cura di ogni dettaglio. È una serie ricca, certo, in cui i mezzi produttivi si vedono in ogni scenario aperto, in ogni ricostruzione cittadina, nella realizzazione maniacale di interni ed esterni che ci restituiscono sempre in maniera chiara i danni di un futuro (anzi di un presente) andato in malora.
Ma non c’entrano solo i soldi. Quello che si vede, in The Last of Us, è la precisione millimetrica di una sceneggiatura che, pur procedendo per episodi quasi autoconclusivi, riesce comunque a tessere una tela sottile, delicata, fatta di continui ma mai urlati riferimenti interni, che costruiscono una storia complessiva in cui ogni snodo, sorpresa, flashback esplicativo, ha la funzione di costruire una continua emozione e una sempre maggiore consapevolezza di quali sono i valori e le riflessioni in gioco.
Una storia articolata e stratificata, ma sempre pienamente comprensibile, sempre a portata di mano, che non va rincorsa ma da cui ci si può far travolgere. E fidatevi, vi travolge. Come un dannatissimo treno.
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Quella di The Last of Us è soprattutto la storia di due personaggi e di un’odissea terribile che si trasforma in un viaggio di morte e rinascita, paura e gioia, speranza e colpa.
L’epopea di Joel ed Ellie ci parla da vicino perché, pur essendo ambientata in un mondo che non esiste, ci impone delle domande, delle introspezioni (anche il buon vecchio “cosa avrei fatto io in quella occasione?”), e non fallisce mai il tentativo di trasmetterci in pieno tutte le emozioni vissute dai protagonisti.
Non credo di fare grandi spoiler se dico che il rapporto fra Ellie e Joel inizia all’insegna del sospetto e della diffidenza, cementadosi pian piano, sempre di più. Ma in quel “piano piano” c’è la qualità di una scrittura in cui ogni parola, ogni pericolo passato e scampato, ogni momenti di ironia, ogni spiegone ben posizionato, ogni trauma vissuto e ingoiato nella fretta di rialzarsi e sopravvivere, costruisce una relazione che non ci appare mai forzata o posticcia, ma al contrario credibile, logica, perfino necessaria.
A parte un paio di sbavature e accelerazioni forse eccessive, non c’è un solo punto, in nove episodi, in cui ogni pezzo non sia al posto giusto, anche quando la serie sceglie di premere pausa e raccontarci qualcosa avvenuto nel passato, con l’obiettivo (centrato) di rendere più rotondo e pregno di significato ciò che sta accadendo nel presente.
The Last of Us è la (provvidenziale) antitesi del pernicioso “O’ dimo” reso famoso dalla quarta stagione di Boris: in The Last of Us non c’è niente di semplicemente riferito, che sia per pigrizia o mancanza di mezzi. Tutto quello che si deve vedere si vede, tutto quello che si deve sentire si sente.
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Ovviamente, per una disamina più precisa, con esempi alla mano, dovrò chiedervi di aspettare la fine della stagione. Riparleremo ogni settimana di The Last of Us nei Serial Moments del lunedì, nel nostro podcast Salta Intro del venerdì, e sicuramente in un articolo conclusivo.
Vale però la pena chiudere con una riflessione sul titolo. Non credo (se mi sbaglio aiutatemi) che Neil Druckmann abbia mai chiarito ufficialmente cosa significa “The Last of Us”, che in inglese può avere più di un significato: l’ultimo fra noi; gli ultimi fra noi; quel che resta di noi, ecc.
Naturalmente è un po’ di tutto: The Last of Us racconta dei pochi sopravvissuti a un disastro globale, ma va in profondità per cercare proprio quello che resta di noi, come esseri umani, quando siamo sottoposti a pressioni indicibili, quando tutto ciò che rappresenta la nostra identità viene messo in discussione, e quando le regole e le sovrastrutture con cui diamo senso alle nostre vite mostrano tutta la loro arbitrarietà.
The Last of Us è la storia di personaggi (di persone) che tentano disperatamente di aggrapparsi a quel che resta di loro, anche quando non sanno esattamente cosa sia, anche quando andare al nocciolo della nostra esistenza e del nostro stare al mondo ci porta a scoprire verità tutt’altro che rassicuranti (ed è lì, negli angoli bui, che riconosciamo una parte di noi stessi, quella con cui non vorremmo mai avere a che fare, ma che non sparirà mai).
Sì, forse nemmeno questo è un tema particolarmente nuovo nel genere post-apocalittico, ma poche volte l’abbiamo visto trattato con la stessa lucidità e chiarezza, con un tale senso di pienezza, di universalità.
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Difetti? Mah, se volete qualcosa si trova.
Ho trovato i primi 3-4 episodi significativamente superiori a quelli successivi (finale a parte), cosa che può causare un leggero calo dell’entusiasmo nella parte centrale, soprattutto perché effettivamente esistono alcune situazioni che possono suonarci già viste. Però davvero, il livello resta sempre ancorato all’eccellenza.
Poi c’è sicuramente qualche smagliatura qui e là, molto piccola ma paradossalmente vistosa, in un contesto di grande qualità, e non posso giudicare in pieno gli effetti speciali perché la versione che ho visto non era ancora definitiva, tanto che in alcune scene mi sono trovato a guardare lo sfondo blu dietro gli attori (ma per dire, il rumore che fanno i clicker… se sapete di cosa parlo, ecco…)
Per deformazione professionale, mi viene sempre spontaneo provare a immaginare cosa potrebbe non tornare a persone diverse da me (sapete che rifiuto con forza il concetto dell’oggettività in fase di critica di prodotti di intrattenimento).
In questo senso, sento di dover fare un avvertimento, che vale per la serie come valeva e vale per il gioco. The Last of Us non è uno show di mostri e ammazzamenti. Cioè, anche, ma non nel senso classico (e videoludico) dell’eroe/eroina gonfio di armi che fa strage di creature deformi. Qui ci sono persone vere, umane, che sanguinano, che hanno paura, che prendono decisioni sbagliate. L’elemento horror, che pure permea tutta la serie, non è il motivo centrale dell’entusiasmo: The Last of Us è soprattutto un drama, un drama straordinario, e come tale andrebbe letto e atteso, per evitare fraintendimenti.
Per tutto il resto, ci risentiamo.
Perché seguire The Last of Us: conserva e conferma tutto ciò che aveva reso il gioco un capolavoro, e può essere apprezzata, anche se in modi diversi, sia da chi già conosce la storia sia da chi non ne sa ancora niente.
Perché mollare The Last of Us: se dalle serie tv cercate soprattutto leggerezza, è bene sapere che qui di leggero c’è poco. Non “niente”, ma poco. Il resto è una paurosa discesa agli inferi.