15 Aprile 2024

Fallout su Prime Video – Ormai hanno capito come si fa di Diego Castelli

La serie tratta dalla famosa saga videoludica riesce a restituire tutto lo stile e l’atmosfera di uno dei videogiochi più amati di sempre

Pilot

Se proviamo a prescindere dal gusto personale (cosa sempre difficile, molto più difficile di quanto si dica), possiamo comunque trovare molti modi di valutare una serie tv, prendendo in esame i mille elementi che la compongono, gli obiettivi che si pone, il target a cui è rivolta, il suo successo con la critica, il numero dei suoi spettatori complessivi, e via dicendo.

Se però proviamo a metterci nei panni di chi una serie tv la crea e la produce, specie in questi nostri tempi pieni di adattamenti seriali di prodotti molto conosciuti su altri mezzi, allora credo che ci sia effettivamente un metro di giudizio più usato di altri, o quanto meno un indicatore capace di far tirare un sospiro di sollievo alla produzione o, al contrario, aumentare il reflusso gastroesofageo di chi lavora dietro le quinte.

Quel metro di giudizio si può riassumere in una domanda: cosa pensano della serie i nerd impallinati del materiale originale, quelli che, se li facciamo incazzare, ci sommergono sotto una valanga di insulti e meme satirici e review bombing?
Ecco, io credo che i produttori di Fallout, a partire dai ben noti creatori di Westworld, Jonathan Nolan e Lisa Joy, abbiano potuto tirare un bel sospirone profondo: i nerd non si sono incazzati.

Fallout nasce come videogioco, il cui primo capitolo esce nel 1997 grazie a Interplay (la sua ispirazione va cercata ancora più indietro, in un gioco del 1988 chiamato Wasteland, ma non stiamo a farla troppo lunga). La vera popolarità arriva però con il terzo capitolo del 2008, quando il brand era intanto passato a Bethesda Softworks, una casa di produzione destinata a diventare una delle più amate degli ultimi quindici anni, specie grazie all’altra sua grande IP, ovvero The Elder Scrolls (di cui fa parte anche il famosissimo Skyrim).

In ogni sua incarnazione, anche se magari cambia lo specifico genere di appartenza (soprattutto gioco di ruolo, ma non solo), Fallout mantiene però invariata la sua ambientazione: siamo negli Stati Uniti a cavallo fra XXII e XXIII secolo, e il Paese è stato completamente devastato da una guerra nucleare che ha trasformato il territorio in una landa desolata e radioattiva, dove poche migliaia di sopravvissuti tirano a campare in un mondo diventato sporco, violento, contaminato e pericoloso.

L’incubo della guerra nucleare era tipico della Guerra Fredda, tanto che gli anni Cinquanta del Novecento rappresentarono per l’America lo strano matrimonio fra un forte boom economico condito di ottimismo alla Grease, e la paura di un possibile conflitto fra USA e Unione Sovietica che avrebbe potuto distruggere la vita sul pianeta.
Consapevolemente, dunque, oltre che un post-apocalittico Fallout è anche una specie di ucronia, perché il mondo che vediamo nei giochi (e nella serie) mantiene il ricordo di oggetti, video e tecnologie che richiamano espressamente gli anni Cinquanta (o una loro versione iper-tecnologizzata), come se la guerra fosse effettivamente arrivata a quel tempo, impedendo un successivo sviluppo culturale e della società dell’immagine.

Tipicamente, poi, il (o la) protagonista di Fallout, che consente al giocatore di esplorare liberamente le wasteland incontrando personaggi, vivendo decine di storie, imparando a sopravvivere nel mortale futuro, viene da un vault: i vault non sono altro che enormi bunker autosufficienti, in cui una parte dell’umanità si è rintanata al momento dell’olocausto nucleare.

Chi esce dal vault, magari essendoci nato e cresciuto e senza avere alcuna conoscenza del mondo esterno – come accade alla protagonista della Fallout di Prime Video, Lucy (Ella Purnell, vista di recente anche in Yellowjackets) – inevitabilmente si trova di fronte una realtà completamente diversa e molto più pericolosa, che impone un lento ma inesorabile processo di apprendimento, di compromesso con i propri valori, e in definitiva di crescita (e quando dico crescita, intendo anche del pelo sullo stomaco).

Da questo punto di vista, e a differenza per esempio dell’ultimo grande adattamento da videogioco, ovvero The Last of Us, la mitologia di Fallout non si porta dietro una storia precisa e famosissima, né protagonisti con nome e cognome, cosa che ha offerto ai creatori della serie, Geneva Robertson-Dworet e Graham Wagner, la possibilità di scrivere in libertà, sapendo però che qui, per non far arrabbiare i nerd impallinati, ci sono comunque molti dettagli da rispettare.

Se la saga di Fallout non è considerata memorabile per la sua trama, lo è invece per la sua ambientazione e il suo stile.
Quel miscuglio di post-apocalittico e anni Cinquanta, secondo i dettami del sottogenere dell'”atompunk” (cioè la fantascienza che si immagina una deviazione della nostra Storia a partire proprio da quei due decenni post-Seconda Guerra Mondiale, dominati dalla paura dell’atomo), permea l’intera produzione, e per i videogiocatori è un elemento centrale dell’esperienza e della riconoscibilità di Fallout.

Lo si vede nelle musiche, rigorosamente dannata e meravigliosamente distoniche rispetto all’ambientazione desertica e mortifera, lo si vede nella grafica della cartellonistica e negli oggetti, nei cartoni animati e fumetti interni al gioco che caratterizzano lo stile della Vault-Tec (l’azienda che ha prodotto i vault), nell’aspetto della tecnologia (sempre molto concreta, retro, dal sapore pre-digitale), nello stile dei dialoghi.
E tutto questo, naturalmente, accanto al fatto che in Fallout si spara in continuazione, si scappa, si salta, si corre, si ruba, di spogliano cadaveri, si ammazzano mostri e mutanti creati dalle radiazioni.

Mi perdonerete se l’ho fatta lunga parlando di videogiochi, ma era per capirci bene su un fatto centrale: la saga di Fallout non ha offerto a Prime Video una “storia”, bensì un “mondo” in cui costruire una sua storia. E nel farlo ha chiamato a raccolta un folto gruppo di giocatori che quel mondo lo conosce bene, lo ama da tempo, e naturalmente vuole proteggerlo da eventuali tradimenti, perché è sempre vero che si può fare quello che si vuole con le storie inventate, ma se tu attiri la mia attenzione promettendo una cosa e poi me ne dai un’altra, è più facile che io mi incazzi.

Da questo punto di vista, Prime Video fa quasi tutto giusto, e per una volta ha senso partire proprio da quello che normalmente, parlando di serie tv, considereremmo un contorno (della scrittura), ovvero la messa in scena.
Forte di una produzione molto ricca, di grandi mezzi ed effetti speciali, Fallout riesce effettivamente a trasformare in “realtà” i più sfrenati sogni videoludici, con una grande attenzione al dettaglio e un gusto molto consapevole nella scelta dei singoli elementi da portare all’attenzione degli spettatori.

Vale sia per i dettagli più vistosi – dalla realizzazione dei vault alle armature dei Cavalieri della Confraternita d’Acciaio (sorta di grottesca formazione paramilitare che si propone di portare l’ordine nelle wastelands), passando per il mitico Pip-boy, il voluminoso bracciale multifunzione in dotazione agli abitanti dei vault – sia per quelli più piccoli, che si tratti di un bovino mutante con due teste, di un robot tentacolare, educato e violentissimo, o di un certo modo di rappresentare l’hackeraggio dei sistemi informatici: tutto, in Fallout, è concepito per restituire questa atmosfera straniante di antico e moderno, con l’obiettivo della costruzione di un universo narrativo e audiovisivo che sia effettivamente riconoscibile con pochissimi tratti, anche quando sfocia in altri generi e sottogeneri come il western (e di western ce n’è tantissimo, in Fallout) o le storie di zombie.

E per quanto la mia percezione sia altamente distorta dal fatto di avere una certa dimestichezza con i videogiochi, l’impressione è che questo modo di rappresentare il futuro post-apocaliticco possa colpire anche i neofiti, per lo stesso motivo per cui funzionava al computer e sulle console: ti sembra di conoscerlo, di averlo già visto, ma in poco tempo ti rendi conto che ha un’anima tutta sua.

A fronte di questa ricchezza (unita a un ulteriore elemento che vedremo fra poco), passa quasi in secondo piano il fatto che l’effettiva trama di Fallout sia tutto sommato ordinaria, almeno a larghi tratti.

Insieme a Lucy, che dopo un attacco al suo vault esce in superficie per cercare il padre (interpretato dal mitico Kyle MacLachlan), seguiamo anche la storia di Maximus (Aaron Moten), uno scudiero della Confraternita d’Acciaio che in maniera rocambolesca si trova promosso sul campo a Cavaliere, con armatura e tutto, e infine quella di Cooper (il sempre adorato Walton Goggins), un ex attore e volto pubblitario della Vault-Tec, che dopo l’olocausto nucleare diventa un ghoul, una creatura post-umana non proprio bellissima a vedersi, molto resistente ma dipendente da certi sieri speciali che le permettono di rimanere cosciente senza diventare uno zombie.

I tre protagonisti principali vengono uniti dal destino nella caccia a una testa (non state a fare domande) che potrebbe contenere alcuni importantissimi segreti, in una narrazione che salta fra le epoche e fra i luoghi, raccontando anche delle vicende del fratello di Lucy dentro il vault e del passato di Cooper prima del patatrac.

È una trama ricca, molto articolata ma quasi sempre comprensibile, che si porta dietro alcuni temi non piccoli: c’è il pessimismo nei confronti del capitalismo più sfrenato, c’è un ambielismo di grana grossa ma che trova qualche guizzo interessante, c’è soprattutto un ragionamento più profondo sull’organizzazione della società, sull’autodeterminazione, sulla definizione e i limiti della libertà individuale, qui costantemente tesa fra la sicurezza molto rigida del vault, dove la libertà è spesso un’illusione, e l’esplorazione delle lande desolate dove tutto è possibile, ma con pericoli e orrori dietro ogni angolo.

Allo stesso tempo, è anche una trama che procede per strappi, che costruisce singoli momenti molto epici e/o divertenti, per poi scivolare su passaggi più forzati o meno riusciti.
Paradossalmente, un ultimo episodio molto buono mostra alcune fragilità strettamente narrative dei precedenti, in cui la storia non riesce sempre ad apparirci del tutto rotonda, logica, necessaria (è soprattutto nella costruzione delle relazioni fra i personaggi che la sceneggiatura procede in maniera abbastanza scolastica).

C’è però un elemento assai rilevante a cui abbiamo appena accennato, e che probabilmente ha un ruolo decisivo nella gioia dei fan: Fallout non si prende quasi mai troppo sul serio.

C’è una vena ironica che, come e più che nei videogiochi, attraversa tutta la serie, precipitando i personaggi in situazioni grottesche e assurde, trasformandosi in una violenza smaccata e fumettosa, ben lontana da qualunque verosimiglianza, accettando un certo livello di stupidera pur di tenere alto quello del divertimento nudo e crudo, quello che ci fa prendere i popcorn dando di gomito al vicino.

È una scelta non scontatissima, ma nemmeno campata per aria: nella completa distruzione della memoria degli umani, che poco ricordano del multiforme passato della specie a prescindere dal fatto che siano abitanti di vault o nati nel deserto, i personaggi di Fallout sono come bambini, o uomini delle caverne.
Nella distruzione di tutte le sovrastrutture umane, a perire è anche un certa serietà e pomposità, che qui lascia il posto all’assurdo, al sorprendente, a un egoismo fanciullesco e quasi comico.

Non è un caso, forse, che sentimenti più gravi tornino solo verso la fine, quando i protagonisti hanno potuto imparare qualcosa dalla vita, o che rimangano per lo più confinati in personaggi che una memoria storica effettivamente ce l’hanno, come il ghoul di Walton Goggins che si porta dietro la sua dose di tragedie.

È questa ironia che, unita ai buoni interpreti, all’ottima messa in scena e alla cura per i dettagli di cui parlavamo sopra, rende Fallout una serie fondamentalmente riuscita, anche a fronte della fama potenzialmente pericolosa dell’originale.

Per certi versi, e anche se sapete che il mio giudizio in quel caso era stato diverso, Fallout è parente della One Piece di Netflix, cioè una serie che, prima di ogni altra cosa, si premura di conservare ciò che, dell’originale, era amato e idolatrato dai fan.

E però, giusto per non finire troppo in gloria, bisogna dire che mancherebbe un passettino. Quella stessa ironia, quella leggerezza che pervade praticamente sette episodi su otto, depotenzia leggermente la portata e la forza delle rivelazioni finali.
In questo senso, la discussione che è subito sorta intorno al confronto fra The Last of Us e Fallout, mi vede propendere per la prima, perché Fallout, con mossa paracula, ci diverte e ci fa ridere e ci impedisce di volerle male, ma allo stesso tempo non riesce a prenderci davvero allo stomaco, anche se l’ultimo episodio palesemente vorrebbe.

Non vorrei però farne una questione di scontro tra fandom, perché non c’è motivo: la notizia importante è che Prime Video, che non ha sempre gestito benissimo gli adattamenti (Rings of Power, parlo con te), stavolta imbrocca una serie ricca, divertente, interessante, piena di cose belle, che ha fatto divertire pure i più agguerriti fan del materiale originale. Se poi si riuscisse a farle compiere un ultimo scatto in avanti, senza snaturarsi, allora potrebbe diventare qualcosa di davvero memorabile, anche a prescindere dalla conoscenza dell’originale.
Poi certo, l’ultima volta Jonathan Nolan e Lisa Joy non se la sono cavata benissimo con le seconde stagioni, ma non stiamo a pensarci ora…

Perché seguire Fallout: che conosciate già la saga o meno, è una serie di alto livello, piena di motivi validi per divertirsi.
Perché mollare Fallout: su alcune cose va un po’ sul sicuro, perdendo l’occasione, almeno per ora, di diventare “grandissima”.




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